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2013年11月10日 (日)

PS Vita『スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園』(『ダンガンロンパ1・2 Reload』収録)

『スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園(Vita版)』タイトル「LOAD GAME」狛枝

更新履歴

2013年11月10日 公開
2013年11月24日 「クリア後特典おまけモードへのコメント」追記


プレイ状況

2013年11月08日 ストーリーモード(推理難易度:フツウ、アクション難易度:フツウ)クリア
2013年11月21日 トロフィーコンプリート




コメント

※以下、ストーリーモードを「推理難易度:フツウ」「アクション難易度:フツウ」でクリアした状態でのコメント
「閃きアナグラム(改)」は正直劣化。(改)にしない方がよかった。
解答の文字数が増えたおかげでダミー文字の数も増えてそれらを処理しながら待つ時間が増加。
異なる文字が接触した状態で出てきて出現即ダメージという現象がそこそこの確率で起こるのが微妙に腹立たしい。

「PTA(パニックトークアクション)」は『1』でいう「MTB(マシンガントークバトル)」の(改)。
操作が簡略化されたのは良し悪し。
フィーバータイム発動ボタンを除けば2個しかボタンを使わない音ゲーなので割と暇。
トドメの入力方法は「ノンストップ議論」と区別化ができて良くなった。

「反論ショーダウン」は今回ワーストのシステム。
とにかく斬る操作が面白くないし気持ちよくもない。
トドメもカーソルで狙わなくていい「ノンストップ議論」でただの劣化版。
以前「言刃選択の猶予のなさ」について文句を言ったのは私のやり方が間違っていただけで実際は十分に猶予があるのだが、それでも面白くないものは面白くない。

「ロジカルダイブ」はこのシリーズ初のアクションゲーム要素で気分転換として非常に楽しめた。
しかしこれは『1』『2』を通しで遊んだためで『2』の前に別のアクションゲームを挟んでいればそのシンプルさ故に全く面白く感じられなかったと思われる。
アクションゲームに飢えていたところに上手く差し込まれたな、といった印象。

「クライマックス推理」はシステム名こそ同じものの格段にプレイしやすくなっていた。
ヒントと一度に表示されるコマ数が減ったことで正解を選びやすくなっている。
それを良しとするかどうかはプレイヤーによると思うが。
BGM「Re: クライマックス再現」と主人公の声質の問題で前作ほどクライマックス再現を楽しめなかったのは残念。



クリア後特典おまけモードへのコメント(2013年11月24日分)

おまけモードは3つもあり非常に豪華。
『ノベルモード』は文字通りのモード。
キャラクターの立ち絵が無いこと以外はいつも通り。
内容はバトル描写が多めで好みが分かれそう。

『魔法少女ミラクル★モノミ』は 3D なった『QIX(クイックス)』。
『1』『2』と通しでやった身としてはアクション要素に飢えていたのでありがたかった。
ただジャンプ踏みつけの判定やオーラの接触判定はもう少し大きめでも良かった気がする。
もう少し大雑把に遊べれば満足だったのになぜそこを少しシビアにしてしまったのか。

『アイランドモード』は『1』の「スクールモード」の元となったモード。
どうしても『1』の後にプレイせざるを得ないというのが辛い。
ゲームの内容もほぼ同じなので通しでプレイしていると完全に飽きる。
モノクマと違いモノミが全く「学級目標」に対してコメントしてくれないのが寂しい。


総評

★★★★☆ (4/5)

ゲームスタートから引き込まれる要素が全くない。
キャラクターの外見にクセがありすぎて取っ付きにくく「誰が死んで誰がその犯人でも別にいい」といった具合に話の展開に興味が持てない。
結局閉鎖空間とはいえ舞台が広くなりすぎたこともマイナス。
ある程度広さに制限を設けた方が面白いと思うのだが。
さらに、前作に比べて派手だが非現実的すぎる展開が連発することもストーリーに着いて行くのにしんどさを出している。

舞台を広げたことにはプラスもあってトリックが複雑化して推理は面白くなった。
しかし前述の「クライマックス再現の劣化」と今作の「おしおき」の微妙さでチャプタークリア時の達成感はそれほどでもない。
些細なことだが「おしおき」対象決定時の、モノクマが対象を連れて行くドットアニメーション演出が劣化したのもマイナス。
前作の来る時は白い面だけを、連れ去る時は黒い面だけを見せるのが良かったというのに。

しかしそんな苦難の序~中盤を乗り越えた後には前作を超える面白展開が待っている。
前作が話が進むごとに失速していったのに対し今作は話が進むごとに加速していく。
それまでの全てが見事に繋がる最終チャプターまで是非気合と根性でプレイしてほしい。
ただ最終ボスの存在はガッカリの一言。

プレイ記の方でも散々書いたが主人公の性格・口調と声の質が合っていないように思える。
もう少し低い「いかにも男性」といった声の方がしっくりくるのでないか。
これには最後の最後まで慣れることはなかった。

個人的にかなり気に入っているセリフはチャプター1の「ねぇ、デリカシーって習わなかった?男だらけの国にでも住んでたの?」。
これがなぜか私の心にスマッシュヒットし苦難の最序盤を乗り越えられたと言っても過言ではない。
みんなをここから愛していけるような気がしたんだ。

本編に関して総じて言えば序盤のつまらなさと終盤の面白さの落差が凄かった。
序盤で投げてしまうのは勿体無いのでぜひゴールまで頑張ってもらいたいところ。
ちなみに最終盤の面白さはそこまででもない。

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2013年10月25日 (金)

PS Vita『ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生』(『ダンガンロンパ1・2 Reload』収録)

『ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生(Vita版)』タイトル 「NEW GAME」モノクマ

更新履歴

2013年10月25日 公開
2013年11月02日 「クリア後特典おまけモードへのコメント」追記、「総評」更新


プレイ状況

2013年10月25日 ストーリーモード(推理難易度:フツウ、アクション難易度:フツウ)クリア
2013年11月02日 トロフィーコンプリート




コメント

※以下、ストーリーモードを「推理難易度:フツウ」「アクション難易度:フツウ」でクリアした状態でのコメント
推理モノの経験はあまりない私だが特に詰まることもなく楽しめた。
今考えればトリックが割とメチャクチャなのだがこれは「監禁生活が始まってからという短い期間で高校生が考えたトリック」だと思えば許せる。
「推理難易度:フツウ」でもヒントがもらえすぎだと感じたので未プレイの方はいきなり「イジワル」に挑戦してみるのもいいかもしれない。

このゲームで一番ゲームらしい部分である「学級裁判」パートに関してはほぼ不満無し。
「マシンガントークバトル」だけは必要性を感じなかったが。
無理にゲームらしくしなくてもよかったのではないだろうか。

操作性は携帯ゲーム機として考えればほぼ満点だと言わざるを得ない完成度。
いや、据え置きゲーム機を含めても「タッチパネル+アナログスティック+十字キー+ボタン」以上の環境が存在するのかと。
元々が PSP のゲームなので全てのインターフェイスが完璧に調和できているかといえばそうでもないが少なくとも文句は無い。

些細なことだが部屋に入る度にオブジェクトがアニメーションで設置されていくのは微妙にストレスを感じた。
初めて入る部屋ならいいけど何度も入る部屋でそれを見させられても。
さっさと表示して行動させてほしかった。


クリア後特典おまけモードへのコメント(2013年11月02日分)

ガストの『アトリエ』シリーズを思い出すシミュレーションゲームで本編クリア後に用意されているおまけモードとしては十分満足できるレベルで面白い。
最近の『アトリエ』シリーズがどうなっているのか分からないが一作目・二作目が好きだった人なら楽しめるはず。
ただし面白いのは一周目だけであとは単調な作業ゲーと化してしまうので一周目を全力で楽しむことをおすすめする。

本編での「自由行動」にあたるアドベンチャーパートもあり早々に退場してしまったメンバーへのケアがあるのが素晴らしい。
しかしこのモードのエンディングを見るためには先に全キャラクターの「通信簿」を集めておく必要がありこれが苦痛の一言。
そのルールのせいで本気で遊んだ一周目にエンディングが見られないのも悲しい。

このモードに入る前に本編を繰り返し遊んで「通信簿」を集めておけば最高の一周目が遊べるがたかがおまけモードのために一体誰がそんな労力を割くというのか。
おかしなルールで自分の首を絞めてしまった典型的な例。
実に勿体無い。


総評

★★★★☆ (4/5) (※2013年11月02日変更)
★★★★★ (5/5)

とにかく序盤の雰囲気が好き。
10人以上いるキャラクター達の意見が入り乱れる「学級裁判」などは最高である。
これだけの人数が議論に参加する裁判シーンは実に新鮮だった。

犯人が確定で死んでしまうという設定も良い。
「生きて罪を償う」という甘えを許さないのは珍しいのではないだろうか。
その対象が前途ある、しかも才能に満ち溢れた高校生であるという残酷さのインパクトは大きかった。
物語が進むに連れて心が麻痺したのかインパクトは薄れそれが当たり前になってしまったのだが。

あとは何と言っても BGM「クライマックス再現」の存在。
事件を解いた達成感との合わせ技でテンションの上がり方が大変なことになっていた。
それはもうこれだけで「私的 LOVE 度」を1段階上げてもいいぐらいに。
ただそこに至るまでのクライマックス推理で当てはめていくピースはもう少し周りが見えるようにしてほしかったかな。
どうしても状況が分かりづらいピースとかもあったし。

次回作もあるし終わり方はこれでいいと思うのだが1つ目の”動機”の正解発表が欲しかった。
ああなった理由は分かったけど生死に関しては不明のままだよね。
全く話に絡んでこなかったし生きていようが死んでいようが関係ないんだけどさ。

(※2013年11月02日追記)
おまけモード一周目の面白さで★1つ追加。
本編をクリアした後でのみんなで目標に向かって力を合わせるモードに入る流れは素晴らしかった。
「学級目標」を作成した際にその途中描写も入れてくれればより悦に浸れたと思うがこれ以上を求めるのはさすがに贅沢か。

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2013年09月01日 (日)

PS Vita『とってもE麻雀』

『とってもE麻雀』タイトル

更新履歴

2013年09月02日 公開
2013年09月06日 「総評」追記
2013年09月24日 「関連記事一覧」更新


プレイ状況

2013年09月02日 全キャラクリア済み。トロフィー取得率68%
2013年09月12日 トロフィー取得率100%達成
2013年09月13日 全ピースイラスト解放




コメント

イカサマアイテム有りのよくある脱衣麻雀ゲーム。
プレイヤー、女の子、モブ CPU 2人の4人打ちな点と、勝利条件が点数以外に課せられているところが珍しい。
勝利条件は「点数◯◯点以上で終局する」「誰か1人をトビにする」「ツモ和了りのみで1位になる」等。
ゲーム要素が強くてガチの麻雀を打ちたい人にはオススメできない。

一緒に卓を囲むモブ CPU はお邪魔キャラ以外の何者でもなく、自身の勝利に関係ないところで安手を和了ったりリーチした女の子に最速で差し込んだりともうやりたい放題。
実質 1vs3 に近い状況でストレスを感じる場面もあったり。
それでも点数勝負なら問題なかったのだが勝利条件との合わせ技がとにかくキツい。
イカサマアイテムを使っても先を越される時は越されるし。
女の子との点数差で勝った・負けたじゃダメだったのだろうか。


総評

★★★☆☆ (3/5)

DLC キャラ「相坂ひかり」の可愛さに首ったけ。
他のキャラは正直イマイチ。
特にデフォルトキャラの魅力のなさは半端ない。

ギャラリーモードのタッチ機能は完全に謎。
エフェクトと SE は出るけど女の子自体には何のリアクションもないので結局意味なし。
チャプター5は勝利条件も厳しいが「これに勝てばこの子は攻略完了」という気持ちと専用 BGM の相乗効果でとにかく楽し気持ちいい。
DLC キャラの BGM は何ならずっと聴いていたいぐらいの良い曲。

評価の足を引っ張ったのは勝利条件とモブ CPU の存在。
クリア条件を考えつつ麻雀を打つことに楽しさを見い出せなかった。
モブ CPU も勝利条件が絡んだ時に鬱陶しいだけなので次回作では純粋な得点勝負にしてもらえないだろうか。
なんだかんだ言ったけど次回作を望む程度には愛着はあるタイトル。

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